Trắc nghiệm Tin học 6 Kết nối tri thức Bài 17 (có đáp án): Chương trình máy tính
Trắc nghiệm Tin học 6 Kết nối tri thức Bài 17 (có đáp án): Chương trình máy tính
Với 15 câu hỏi trắc nghiệm Tin học lớp 6 Bài 17: Chương trình máy tính có đáp án và lời giải chi tiết đầy đủ các mức độ sách Kết nối tri thức sẽ giúp học sinh ôn luyện trắc nghiệm Tin học 6.
Câu 1: Chương trình máy tính là:
A. một tập hợp các lệnh viết bằng ngôn ngữ lập trình, thể hiện theo các bước của thuật toán để máy tính "hiểu" và thực hiện
B. một bản hướng dẫn con người sử dụng biết thực hiện công việc nào đó.
C. hình vẽ sơ đồ khối thuật toán để cho máy tính biết cách giải quyết một công việc.
D. chương trình trên ti vi về máy tính.
Trả lời: Chương trình máy tính là một tập hợp các lệnh viết bằng ngôn ngữ lập trình, thể hiện theo các bước của thuật toán để máy tính “hiểu” và thực hiện.
Đáp án: A.
Câu 2: Để viết chương trình cho máy tính, người lập trình sử dụng loại ngôn ngữ nào?
A. Ngôn ngữ chỉ gồm hai kí hiệu 0 và 1.
B. Ngôn ngữ lập trình.
C. Ngôn ngữ tự nhiên.
D. Ngôn ngữ chuyên ngành.
Trả lời: Để viết chương trình cho máy tính có thể hiểu, người lập trình sử dụng ngôn ngữ đặc biệt là ngôn ngữ lập trình.
Đáp án: B.
Câu 3: Trong các tên sau đây, đâu là tên của một ngôn ngữ lập trình?
A. Scratch.
B. Window Explorer.
C. Word.
D. PowerPoint.
Trả lời: Scratch là một trong rất nhiều ngôn ngữ lập trình được sử dụng hiện nay như Java, C, C++.
Đáp án: A.
Câu 4: Trong Scratch, câu lệnh ở hình 20 thể hiện cấu trúc điều khiển nào?
A. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu
B. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ
C. Cấu trúc lặp
D. Cấu trúc tuần tự
Trả lời
Đáp án: A.
Câu 5: Trong Scratch, câu lệnh ở dưới đây thể hiện cấu trúc điều khiển nào?
A. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.
B. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.
C. Cấu trúc lặp.
D. Cấu trúc tuần tự.
Trả lời: Câu lệnh ở hình trên đang được lặp lại nhiều lần.
Đáp án: C.
Câu 6: Lệnh trong hình là lệnh lặp thực hiện cho nhân vật, nhân vật sẽ dừng lại khi nào?
A. Nhân vật không dừng lại.
B. Nhân vật dừng lại khi tọa độ x lớn hơn 200.
C. Nhân vật dừng lại khi tọa độ x nhỏ hơn 200.
D. Nhân vật dừng lại khi tọa độ x bằng 200.
Trả lời: Câu lệnh dừng lại với điều kiện x > 200.
Đáp án: B.
Câu 7: Cho chương trình Scratch sau đây?
Điều gì xảy ra khi chú mèo di chuyển đến cạnh của sân khấu?
A. Chú mèo dừng lại.
B. Chú mèo tiếp tục di chuyển.
C. Chú mèo quay ngược lại và đi tiếp.
D. Chú mèo quay một góc 90 độ và đi tiếp.
Trả lời: Không chạm cạnh chú mèo di chuyển 10 bước. Nếu chạm phải chú mèo sẽ dừng lại.
Đáp án: A.
Câu 8: Chương trình Scratch ở hình 24 thực hiện công việc gì?
A. Phát âm thanh "Meow" một lần trong 1 giây.
B. Phát âm thanh "Meow" bà lần, mỗi lần cách nhau 1 giây.
C. Phát âm thanh "Meow" một lần trong 3 giây.
D. Phát âm thanh "Meow" nhiều lần liên tục.
Trả lời
Đáp án: B.
Câu 9: Bạn An muốn tạo một chương trình Scratch để khi chạy chương trình chú mèo phát ra âm thanh "Meow" và nói "Meo, meo, meo". Cả hai hành động trên lặp lại 3 lần. Trong các chương trình Scratch sau đây, những chương trình nào giải quyết được yêu cầu của An.
Trả lời
Đáp án: C.
Câu 10: Chương trình Scratch nào thực hiện đúng sơ đồ khối của hình 25?
Trả lời
Đáp án: C.
Câu 11: Trong Pascal khai báo nào sau đây là đúng?
A. var tb: real;
B. 4hs: integer;
C. Const x: real;
D. Var r =30;
Trả lời:
- Cấu trúc khai báo biến có dạng : var <danh sách biến> : < kiểu dữ liệu> ;
- Trong đó danh sách biến được cách nhau bởi dấu phẩy.
Đáp án: A.
Câu 12: Chương trình máy tính được tạo ra gồm những bước nào?
A. Viết chương trình bằng ngôn ngữ lập trình.
B. Dịch chương trình thành ngôn ngữ máy.
C. Viết chương trình bằng ngôn ngữ máy rồi dịch chương trình thành ngôn ngữ máy.
D. Viết chương trình trên giấy rồi gõ vào máy tính.
Trả lời: Viết chương trình bằng ngôn ngữ máy rồi dịch chương trình thành ngôn ngữ máy.
Đáp án: C.
Câu 13: Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc như thế nào?
A. Thông qua một từ khóa.
B. Thông qua các tên.
C. Thông qua các lệnh.
D. Thông qua một lệnh.
Trả lời: Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua các lệnh.
Đáp án: C.
Câu 14: Tại sao cần viết chương trình?
A. Viết chương trình giúp con người.
B. Điều khiển máy tính.
C. Một cách đơn giản và hiệu quả hơn.
D. Cả A, B và C.
Trả lời: Viết chương trình nhằm mục đích:
- Viết chương trình giúp con người.
- Điều khiển máy tính.
- Một cách đơn giản và hiệu quả hơn.
Đáp án: D.
Câu 15: Cho sơ đồ khối tìm ước chung lớn nhất của hai số a và b như hình bên dưới
Đầu vào, đầu ra của thuật toán là:
A. Đầu vào: hai số tự nhiên a, b
Đầu ra: ƯCLN của hai số a, b
B. Đầu vào: hai số tự nhiên a, b
Đầu ra: kết thúc.
C. Đầu vào: ƯCLN của hai số a, b
Đầu ra: hai số tự nhiên a, b
D. Đầu vào: hai số tự nhiên a, b
Đầu ra: ƯCLN là a.
Trả lời:
+ Đầu vào: hai số tự nhiên a, b
+ Đầu ra: ƯCLN của hai số a, b
Đáp án: A.
Xem thêm câu hỏi trắc nghiệm Tin học lớp 6 Kết nối tri thức có đáp án hay khác:
Săn SALE shopee tháng 9:
- Đồ dùng học tập giá rẻ
- Sữa dưỡng thể Vaseline chỉ hơn 40k/chai
- Tsubaki 199k/3 chai
- L'Oreal mua 1 tặng 3
Đã có app VietJack trên điện thoại, giải bài tập SGK, SBT Soạn văn, Văn mẫu, Thi online, Bài giảng....miễn phí. Tải ngay ứng dụng trên Android và iOS.
Nhóm học tập facebook miễn phí cho teen 2k10: fb.com/groups/hoctap2k10/
Theo dõi chúng tôi miễn phí trên mạng xã hội facebook và youtube:Loạt bài Soạn, Giải bài tập Tin học lớp 6 của chúng tôi được biên soạn bám sát chương trình sách giáo khoa Tin học 6 bộ sách Kết nối tri thức với cuộc sống (NXB Giáo dục).
Nếu thấy hay, hãy động viên và chia sẻ nhé! Các bình luận không phù hợp với nội quy bình luận trang web sẽ bị cấm bình luận vĩnh viễn.
- Soạn Văn lớp 6 (hay nhất) - KNTT
- Soạn Văn lớp 6 (ngắn nhất) - KNTT
- Bộ đề thi Ngữ Văn 6 (có đáp án) - KNTT
- Giải bài tập sgk Toán lớp 6 - KNTT
- Giải sách bài tập Toán lớp 6 - KNTT
- Bộ Đề thi Toán lớp 6 (có đáp án) - KNTT
- Giải bài tập sgk Tiếng Anh lớp 6 - KNTT
- Giải bài tập sgk Khoa học tự nhiên lớp 6 - KNTT
- Giải Sách bài tập Khoa học tự nhiên lớp 6 - KNTT
- Giải bài tập sgk Lịch Sử lớp 6 - KNTT
- Giải bài tập sgk Địa Lí lớp 6 - KNTT
- Giải bài tập sgk Giáo dục công dân lớp 6 - KNTT
- Giải bài tập sgk Hoạt động trải nghiệm lớp 6 - KNTT
- Giải bài tập sgk Tin học lớp 6 - KNTT
- Giải bài tập sgk Công nghệ lớp 6 - KNTT
- Giải bài tập sgk Âm nhạc lớp 6 - KNTT