Trắc nghiệm Tin học 6 Kết nối tri thức Chủ đề 6 (có đáp án): Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính
Với 45 câu hỏi trắc nghiệm Tin học lớp 6 Chủ đề 6: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính có đáp án và lời giải chi tiết đầy đủ các mức độ sách Kết nối tri thức sẽ giúp học sinh ôn luyện trắc nghiệm Tin học 6.
Trắc nghiệm Tin học 6 Kết nối tri thức Chủ đề 6: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính
Bài 15: Thuật toán
Câu 1: Cho biết đầu vào, đầu ra của thuật toán sau đây: “Thuật toán hoán đổi vị trí chỗ ngồi cho hai bạn trong lớp” ?
A. Đầu vào: vị trí chỗ ngồi của hai bạn a, b trong lớp.
Đầu ra: vị trí chỗ ngồi mới của hai bạn a,b sau khi hoán đổi.
B. Đầu vào: vị trí chỗ ngồi mới của hai bạn a,b sau khi hoán đổi.
Đầu ra: vị trí chỗ ngồi của hai bạn a,b trong lớp.
C. Đầu vào: vị trí chỗ ngồi của hai bạn a,b ngoài lớp học.
Đầu ra: vị trí chỗ ngồi mới của hai bạn a,b sau khi hoán đổi.
D. Tất cả đều sai.
Trả lời: Thuật toán hoán đổi vị trí chỗ ngồi cho hai bạn trong lớp là:
- Đầu vào: vị trí chỗ ngồi của hai bạn a, b trong lớp.
- Đầu ra: vị trí chỗ ngồi mới của hai bạn a,b sau khi hoán đổi.
Đáp án: A.
Câu 2: Thuật toán có thể được mô tả theo hai cách nào?
A. Sử dụng các biến và dữ liệu.
B. Sử dụng đầu vào và đầu ra.
C. Sử dụng ngôn ngữ tự nhiên và sơ đồ khối.
D. Sử dụng phần mềm và phần cứng.
Trả lời: Ngoài cách mô tả thuật toán bằng ngôn ngữ tự nhiên, người ta còn sử dụng sơ đồ khối để mô tả.
Đáp án: C.
Câu 3: Phát biểu nào sau đây là đúng?
A. Mỗi bài toán chỉ có duy nhất một thuật toán để giải.
B. Trình tự thực hiện các bước trong thuật toán không quan trọng.
C. Trong thuật toán, với dữ liệu đầu vào luôn xác định được kết quả đầu ra.
D. Một thuật toán có thể không có đầu vào và đầu ra.
Trả lời: Mỗi bài toán có nhiểu thuật toán để giải nhưng sẽ tuân theo trình tự của thuật toán xác định. Với mỗi dữ liệu vào luôn có dữ liệu ra tương ứng.
Đáp án: C.
Câu 4: Cho biết đầu vào, đầu ra của thuật toán sau đây: “Thuật toán tìm một cuốn sách có trên giá sách hay không?”.
A. Đầu vào: tên cuốn sách cần tìm trên giá sách.
Đầu ra: thông báo cuốn sách có trên giá hay không, nếu có chỉ ra vị trí của nó trên giá sách.
B. Đầu vào: Tác giả cuốn sách cần tìm trên giá sách
Đầu ra: thông báo cuốn sách có trên giá hay không, nếu có chỉ ra vị trí của nó trên giá sách
C. Đầu vào: Giá tiền cuốn sách cần tìm, giá sách
Đầu ra: thông báo cuốn sách có trên giá hay không, nếu có chỉ ra vị trí của nó trên giá sách
D. Tất cả đều đúng.
Trả lời: Thuật toán tìm một cuốn sách có trên giá sách hay không?
- Đầu vào: tên cuốn sách cần tìm, giá sách
- Đầu ra: thông báo cuốn sách có trên giá hay không, nếu có chỉ ra vị trí của nó trên giá sách.
Đáp án: A.
Câu 5: Sơ đồ khối là gì?
A. Một sơ đồ gồm các hình khối, đường có mũi tên chỉ hướng thực hiện theo từng bước của thuật toán.
B Một ngôn ngữ lập trình.
C. Cách mô tả thuật toán bằng ngôn ngữ tự nhiên.
D. Một biểu đồ hình cột.
Trả lời: Sơ đồ khối là một sơ đồ gồm các hình khối, đường có mũi tên chỉ hướng thực hiện theo từng bước của thuật toán.
Đáp án: A.
Câu 6: Mục đích của sơ đồ khối là gì?
A. Để mô tả chi tiết một chương trình.
B. Để mô tả các chỉ dẫn cho máy tính “hiểu" về thuật toán.
C. Để mô tả các chỉ dẫn cho con người hiểu về thuật toán.
D. Để chỉ dẫn cho máy tính thực hiện thuật toán.
Trả lời: Người ta dùng sơ đồ khối để diễn tả thuật toán nhằm giúp con người dễ dàng hơn trong việc tiếp thu.
Đáp án: C.
Câu 7: Lợi thế của việc sử dụng sơ đồ khối so với sử dụng ngôn ngữ tự nhiên để mô tả thuật toán là gì?
A. Sơ đồ khối tuân theo một tiêu chuẩn quốc tế nên con người dù ở bất kể quốc gia nào cũng có thể hiểu.
B. Sơ đồ khối dễ vẽ.
C. Sơ đồ khối dễ thay đổi.
D. Vẽ sơ đồ khối không tốn thời gian.
Trả lời: Sơ đồ khối được quy định theo quy chuẩn quốc tế giúp con người ở bất kì đâu cũng có thể hiểu được ý nghĩa của nó.
Đáp án: A.
Câu 8: Trong các ví dụ sau, ví dụ nào là thuật toán?
A. Một bản nhạc hay.
B. Một bức tranh đầy màu sắc.
C. Một bản hướng dẫn về cách nướng bánh với các bước cần làm.
D. Một bài thơ lục bát.
Trả lời: Thuật toán giúp người ta giải quyết một vấn đề nào đó trong cuộc sống theo quy trình rõ ràng.
Đáp án: C.
Câu 9: Bạn Thành viết một thuật toán mô tả việc đánh răng. Bạn ấy ghi các bước như sau:
1. Rửa sạch bàn chải.
2. Súc miệng.
3. Chải răng.
4. Cho kem đánh răng vào bàn chải.
Em hãy sắp xếp lại các bước cho đúng thứ tự thực hiện
A. 4 → 3 → 2 →1.
B. 2 → 4 → 3 →1.
C. 1 → 2 → 3 →4.
D. 4 → 1 → 2→3.
Trả lời: Sắp xếp lại các bước cho đúng thứ tự thực hiện:
- Cho kem đánh răng vào bàn chải.
- Chải răng.
- Súc miệng.
- Rửa sạch bàn chải.
Đáp án: A.
Câu 10: Chương trình Scratch Hình 16 thực hiện thuật toán gì?
A. Chương trình thực hiện thuật toán tính tích hai số.
B. Chương trình thực hiện thuật toán tính tổng hai số.
C. Chương trình thực hiện thuật toán tính thương hai số.
D. Chương trình thực hiện thuật toán tính hiệu hai số.
Trả lời: Chương trình thực hiện thuật toán tính tổng hai số.
Đáp án: B.
Câu 11: Thuật toán là gì?
A. Các mô hình và xu hướng được sử dụng để giải quyết vấn đề.
B. Một dãy các chỉ dẫn từng bước để giải quyết vấn đề.
C. Một ngôn ngữ lập trình.
D. Một thiết bị phần cứng lưu trữ dữ liệu.
Trả lời : Thuật toán là một dãy các chỉ dẫn từng bước để giải quyết vấn đề.
Đáp án: B.
Câu 12 : Bạn Tuấn nghĩ về những công việc sẽ thực hiện sau khi thức dậy vào buổi sáng. Bạn ấy viết một thuật toán bằng cách ghi ra từng bước, từng bước một. Bước đầu tiên bạn ấy viết ra là: "Thức dậy". Em hãy cho biết bước tiếp theo là gì?
A. Đánh răng.
B. Thay quần áo.
C. Đi tắm.
D. Ra khỏi giường.
Trả lời: Mỗi buổi sáng thức dậy, việc đầu tiên là ra khỏi giường.
Đáp án: D.
Câu 13: Hãy sắp xếp các bước Rô-bốt cần tìm đường đi từ vị trí bắt đầu đến vị trí kết thúc như hình bên dưới. Biết Rô-bốt chỉ thực hiện được các hành động quay trái, quay phải và tiến 1 bước, lùi 1 bước. Ban đầu Rô-bốt đứng ở ô bắt đầu và quay mặt theo hướng mũi tên.
1. Bắt đầu.
2. Tiến 1 bước.
3. Quay phải.
4. Kết thúc.
5. Tiến 1 bước.
A. 1- 2-3-4-5 B. 1-3-2-5-4 C. 5-4-3-2-1 D. 1-5-2-3-4
Câu 14: Cho biết đầu vào, đầu ra của các thuật toán tìm số lớn hơn trong hai số a,b
A. Hai số a, b.
B. a.
C. b.
D. x.
Trả lời: Thuật tìm số lớn hơn trong hai số a, b
- Đầu vào: hai số a, b.
- Đầu ra: số lớn hơn.
Đáp án: A.
Câu 15: Hãy xác định đầu vào, đầu ra của thuật toán trong chương trình Scratch dưới đây?
A. Đầu vào: hai số x, y; Đầu ra: hiệu hai số.
B. Đầu vào: số x ; Đầu ra: tổng hai số.
C. Đầu vào: mình cùng làm toán nhé; Đầu ra: tổng hai số.
D. Đầu vào: hai số x, y; Đầu ra: tổng hai số.
Trả lời: Thuật toán tìm tổng của hai số a, b
- Đầu vào: hai số x,y.
- Đầu ra: tổng hai số.
Đáp án: D.
Bài 16: Cấu trúc điều khiển
Câu 1: Ba cấu trúc điều khiển cơ bản để mô tả thuật toán là gì?
A. Tuần tự, rẽ nhánh và lặp.
B. Tuần tự, rẽ nhánh và gán.
C. Rẽ nhánh, lặp và gán.
D. Tuần tự, lặp và gán.
Trả lời: Cấu trúc điều khiển cơ bản gồm 3 loại là: Tuần tự, rẽ nhánh, lặp.
Đáp án: A.
Câu 2: Cấu trúc tuần tự là gì?
A. Là cấu trúc xác định thứ tự dữ liệu được lưu trữ.
B. Là cấu trúc xác định thứ tự các bước được thực hiện.
C. Là cấu trúc lựa chọn bước thực hiện tiếp theo.
D. Là cấu trúc xác định số lần lặp lại một số bước của thuật toán.
Trả lời: Cấu trúc tuần tự là cấu trúc xác định thứ tự các bước được thực hiện.
Đáp án: B.
Câu 3: Cấu trúc rẽ nhánh có mấy loại?
A. 1.
B. 2.
C. 3.
D. 4.
Trả lời: Cấu trúc rẽ nhánh gồm 2 loại là: dạng đủ và dạnh thiếu.
Đáp án: B.
Câu 4: Phát biểu nào sau đây là sai?
A. Cấu trúc lặp có số lần lặp luôn được xác định trước.
B. Cấu trúc lặp bao giờ cũng có điều kiện để vồng lặp kết thúc.
C. Cấu trúc lặp có hai loại là lặp với số lần biết trước và lặp với số lần không biết trước.
D. Cấu trúc lặp có loại kiểm tra điều kiện trước và loại kiểm tra điều kiện sau.
Trả lời: Trong cấu trúc lặp, bao giờ cũng có bước kiểm tra điều kiện kết thúc quá trình lặp, có thể kiểm tra trước hoặc sau với số lần lặp không được xác định trước.
Đáp án: A.
Câu 5: Trong các sơ đồ khối sau, sơ đồ khối nào thể hiện cấu trúc lặp kiểm tra điều kiện sau?
Trả lời: Sơ đồ C, D thể hiện cấu trúc lặp trong đó câu C kiểm soát điều kiện trước còn câu D kiểm soát sau.
Đáp án: D.
Câu 6: Đoạn văn sau mô tả công việc rửa rau: “Em hãy cho rau vào chậu và xả nước ngập rau. Sau đó em dùng tay đảo rau trong chậu. Cuối cùng em vớt rau ra rổ và đổ hết nước trong chậu đi."
Đoạn văn bản trên thể hiện cấu trúc điều khiển nào?
A. Cấu trúc tuần tự.
B. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.
C. Cấu trúc lặp.
D. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.
Trả lời: Các bước rửa rau được thực hiện lần lượt từ bước đầu tiên là cho rau vào chậu và kết thúc là đổ hết nước trong chậu đi.
Đáp án: A.
Câu 7: Câu: “Nếu bạn Hoa ốm phải nghỉ học, em sẽ chép bài giúp bạn" thể hiện cấu trúc điều khiển nào?
A. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.
B. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.
C. Cấu trúc lặp.
D. Cấu trúc tuần tự.
Trả lời: Cấu trúc rẽ nhánh với chỉ một nhánh lựa chọn.
Đáp án: B.
Câu 8: Bạn Hoàng xây dựng thuật toán cho nhân vật di chuyển trên sân khấu với quy luật như sau:
Nếu nhân vật gặp chướng ngại vật (chẳng hạn tảng đá), thì nhân vật sẽ đổi hướng trước khi tiếp tục di chuyển về phía trước. Nếu nhân vật không gặp phải chướng ngại vật, thì nhân vật tiếp tục tiến về phía trước.
Bạn Hoàng nên dùng loại cấu trúc điều khiển nào?
A. Cấu trúc tuần tự.
B. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.
C. Cấu trúc lặp.
D. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.
Trả lời: Có hai giả thiết trong cấu trúc của bạn Hoàng.
Đáp án: D.
Câu 9: Bạn Hải đã viết một chương trình điều khiển chú mèo di chuyển liên tục trên sân khấu cho đến khi chạm phải chú chó. Bạn Hải nên dùng loại cấu trúc điều khiển nào để thực hiện yêu cầu di chuyển liên tục của chú mèo?
A. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.
B. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.
C. Cấu trúc lặp.
D. Cấu trúc tuần tự.
Trả lời: Để chú mèo có thể liên tục di chuyển đến khi gặp phải chú chó (điều kiện dừng lại) ta dùng cấu trúc lặp.
Đáp án: C.
Câu 10: Thuật toán thực hiện công việc rửa rau được mô tả bằng cách liệt kê các bước như sau:
1. Cho rau vào chậu và xả nước ngập rau.
2. Dùng tay đảo rau trong chậu.
3. Vớt rau ra rổ, đổ hết nước trong chậu đi.
4. Lặp lại bước 1 đến bước 3 cho đến khi rau sạch thì kết thúc.
Điều kiện để dừng việc rửa rau là gì?
A. Vớt rau ra rổ.
B. Đổ hết nước trong chậu đi.
C. Rau sạch.
D. Rau ở trong chậu.
Trả lời: Điều kiện để dừng việc rửa là rau sạch.
Đáp án: C.
Câu 11: Thuật toán thực hiện công việc rửa rau được mô tả bằng cách liệt kê các bước như sau:
1. Cho rau vào chậu và xả nước ngập rau
2. Dùng tay đảo rau trong chậu
3. Vớt rau ra rổ, đổ hết nước trong chậu đi
4. Lặp lại bước 1 đến bước 3 cho đến khi rau sạch thì kết thúc
Các bước nào của thuật toán được lặp lại?
A. Chỉ bước 1 và 2.
B. Chỉ bước 2 và 3.
C. Ba bước 1, 2 và 3.
D. Cả bốn bước 1, 2, 3 và 4.
Trả lời: Vòng lặp được lặp lại với 3 bước 1, 2 và 3.
Đáp án: C.
Câu 12: Cho sơ đồ khối. Hãy cho biết sơ đồ cho ta biết gì?
A. Nhóm tuổi dưới lao động: từ sơ sinh đến 14 tuổi, nhóm tuổi lao động: từ 15 đến 55 tuổi, nhóm tuổi ngoài lao động: từ 56 tuổi trở lên.
B. Nhóm tuổi dưới lao động: từ sơ sinh đến 14 tuổi, nhóm tuổi lao động: từ 16 đến 55 tuổi, nhóm tuổi ngoài lao động: từ 55 tuổi trở lên.
C. Nhóm tuổi dưới lao động: từ sơ sinh đến 15 tuổi, nhóm tuổi lao động: từ 15 đến 55 tuổi, nhóm tuổi ngoài lao động: từ 56 tuổi trở lên.
D. Nhóm tuổi dưới lao động: từ sơ sinh đến 14 tuổi, nhóm tuổi lao động: từ 15 đến 54 tuổi, nhóm tuổi ngoài lao động: từ 55 tuổi trở lên.
Trả lời: Quan sát sơ đồ khối ta có: Nhóm tuổi dưới lao động: từ sơ sinh đến 14 tuổi, nhóm tuổi lao động: từ 15 đến 55 tuổi, nhóm tuổi ngoài lao động: từ 56 tuổi trở lên.
Đáp án: A.
Câu 13:
Sơ đồ trên thể hiện cấu trúc:
A. Cấu trúc lặp.
B. cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.
C. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.
D. Cấu trúc tuần tự.
Trả lời: Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ: Nếu Điều kiện đúng thực hiện Lệnh 1, nếu không đúng thực hiện Lệnh 2.
Đáp án: C.
Câu 14: Câu lệnh được mô tả như sau: “ Nếu Điều kiện đúng thực hiện Lệnh, nếu sai thì dừng” là câu lệnh gì?
A. Cấu trúc lặp.
B. cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.
C. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.
D. Cấu trúc tuần tự.
Trả lời: Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu: Nếu Điều kiện đúng thực hiện Lệnh, nếu sai thì dừng.
Đáp án: B.
Câu 15: Câu “ Nếu Tết năm nay Covid được kiểm soát em sẽ đi chúc tết bà con, họ hàng, nếu không em sẽ ở nhà.” thể hiện cấu trúc điều khiển nào?
A. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.
B. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.
C. Cấu trúc lặp.
D. Cấu trúc tuần tự.
Trả lời: Cấu trúc rẽ nhánh với 2 nhánh lựa chọn.=> cấu trục rẽ nhánh dạng đủ.
Đáp án: A.
Bài 17: Chương trình máy tính
Câu 1: Chương trình máy tính là:
A. một tập hợp các lệnh viết bằng ngôn ngữ lập trình, thể hiện theo các bước của thuật toán để máy tính "hiểu" và thực hiện
B. một bản hướng dẫn con người sử dụng biết thực hiện công việc nào đó.
C. hình vẽ sơ đồ khối thuật toán để cho máy tính biết cách giải quyết một công việc.
D. chương trình trên ti vi về máy tính.
Trả lời: Chương trình máy tính là một tập hợp các lệnh viết bằng ngôn ngữ lập trình, thể hiện theo các bước của thuật toán để máy tính “hiểu” và thực hiện.
Đáp án: A.
Câu 2: Để viết chương trình cho máy tính, người lập trình sử dụng loại ngôn ngữ nào?
A. Ngôn ngữ chỉ gồm hai kí hiệu 0 và 1.
B. Ngôn ngữ lập trình.
C. Ngôn ngữ tự nhiên.
D. Ngôn ngữ chuyên ngành.
Trả lời: Để viết chương trình cho máy tính có thể hiểu, người lập trình sử dụng ngôn ngữ đặc biệt là ngôn ngữ lập trình.
Đáp án: B.
Câu 3: Trong các tên sau đây, đâu là tên của một ngôn ngữ lập trình?
A. Scratch.
B. Window Explorer.
C. Word.
D. PowerPoint.
Trả lời: Scratch là một trong rất nhiều ngôn ngữ lập trình được sử dụng hiện nay như Java, C, C++.
Đáp án: A.
Câu 4: Trong Scratch, câu lệnh ở hình 20 thể hiện cấu trúc điều khiển nào?
A. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu
B. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ
C. Cấu trúc lặp
D. Cấu trúc tuần tự
Trả lời
Đáp án: A.
Câu 5: Trong Scratch, câu lệnh ở dưới đây thể hiện cấu trúc điều khiển nào?
A. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.
B. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.
C. Cấu trúc lặp.
D. Cấu trúc tuần tự.
Trả lời: Câu lệnh ở hình trên đang được lặp lại nhiều lần.
Đáp án: C.
Câu 6: Lệnh trong hình là lệnh lặp thực hiện cho nhân vật, nhân vật sẽ dừng lại khi nào?
A. Nhân vật không dừng lại.
B. Nhân vật dừng lại khi tọa độ x lớn hơn 200.
C. Nhân vật dừng lại khi tọa độ x nhỏ hơn 200.
D. Nhân vật dừng lại khi tọa độ x bằng 200.
Trả lời: Câu lệnh dừng lại với điều kiện x > 200.
Đáp án: B.
Câu 7: Cho chương trình Scratch sau đây?
Điều gì xảy ra khi chú mèo di chuyển đến cạnh của sân khấu?
A. Chú mèo dừng lại.
B. Chú mèo tiếp tục di chuyển.
C. Chú mèo quay ngược lại và đi tiếp.
D. Chú mèo quay một góc 90 độ và đi tiếp.
Trả lời: Không chạm cạnh chú mèo di chuyển 10 bước. Nếu chạm phải chú mèo sẽ dừng lại.
Đáp án: A.
Câu 8: Chương trình Scratch ở hình 24 thực hiện công việc gì?
A. Phát âm thanh "Meow" một lần trong 1 giây.
B. Phát âm thanh "Meow" bà lần, mỗi lần cách nhau 1 giây.
C. Phát âm thanh "Meow" một lần trong 3 giây.
D. Phát âm thanh "Meow" nhiều lần liên tục.
Trả lời
Đáp án: B.
Câu 9: Bạn An muốn tạo một chương trình Scratch để khi chạy chương trình chú mèo phát ra âm thanh "Meow" và nói "Meo, meo, meo". Cả hai hành động trên lặp lại 3 lần. Trong các chương trình Scratch sau đây, những chương trình nào giải quyết được yêu cầu của An.
Trả lời
Đáp án: C.
Câu 10: Chương trình Scratch nào thực hiện đúng sơ đồ khối của hình 25?
Trả lời
Đáp án: C.
Câu 11: Trong Pascal khai báo nào sau đây là đúng?
A. var tb: real;
B. 4hs: integer;
C. Const x: real;
D. Var r =30;
Trả lời:
- Cấu trúc khai báo biến có dạng : var <danh sách biến> : < kiểu dữ liệu> ;
- Trong đó danh sách biến được cách nhau bởi dấu phẩy.
Đáp án: A.
Câu 12: Chương trình máy tính được tạo ra gồm những bước nào?
A. Viết chương trình bằng ngôn ngữ lập trình.
B. Dịch chương trình thành ngôn ngữ máy.
C. Viết chương trình bằng ngôn ngữ máy rồi dịch chương trình thành ngôn ngữ máy.
D. Viết chương trình trên giấy rồi gõ vào máy tính.
Trả lời: Viết chương trình bằng ngôn ngữ máy rồi dịch chương trình thành ngôn ngữ máy.
Đáp án: C.
Câu 13: Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc như thế nào?
A. Thông qua một từ khóa.
B. Thông qua các tên.
C. Thông qua các lệnh.
D. Thông qua một lệnh.
Trả lời: Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua các lệnh.
Đáp án: C.
Câu 14: Tại sao cần viết chương trình?
A. Viết chương trình giúp con người.
B. Điều khiển máy tính.
C. Một cách đơn giản và hiệu quả hơn.
D. Cả A, B và C.
Trả lời: Viết chương trình nhằm mục đích:
- Viết chương trình giúp con người.
- Điều khiển máy tính.
- Một cách đơn giản và hiệu quả hơn.
Đáp án: D.
Câu 15: Cho sơ đồ khối tìm ước chung lớn nhất của hai số a và b như hình bên dưới
Đầu vào, đầu ra của thuật toán là:
A. Đầu vào: hai số tự nhiên a, b
Đầu ra: ƯCLN của hai số a, b
B. Đầu vào: hai số tự nhiên a, b
Đầu ra: kết thúc.
C. Đầu vào: ƯCLN của hai số a, b
Đầu ra: hai số tự nhiên a, b
D. Đầu vào: hai số tự nhiên a, b
Đầu ra: ƯCLN là a.
Trả lời:
+ Đầu vào: hai số tự nhiên a, b
+ Đầu ra: ƯCLN của hai số a, b
Đáp án: A.
....................................
....................................
....................................
Xem thêm câu hỏi trắc nghiệm Tin học lớp 6 Kết nối tri thức có đáp án hay khác:
Trắc nghiệm Tin học 6 Chủ đề 3: Tổ chức lưu trữ, tìm kiếm và trao đổi thông tin
Trắc nghiệm Tin học 6 Chủ đề 4: Đạo đức, pháp luật và văn hóa trong môi trường số
Xem thêm các tài liệu học tốt lớp 6 hay khác:
- Giải sgk Tin học 6 Kết nối tri thức
- Giải SBT Tin học 6 Kết nối tri thức
- Giải lớp 6 Kết nối tri thức (các môn học)
- Giải lớp 6 Chân trời sáng tạo (các môn học)
- Giải lớp 6 Cánh diều (các môn học)
Tủ sách VIETJACK shopee lớp 6-8 cho phụ huynh và giáo viên (cả 3 bộ sách):
Đã có app VietJack trên điện thoại, giải bài tập SGK, SBT Soạn văn, Văn mẫu, Thi online, Bài giảng....miễn phí. Tải ngay ứng dụng trên Android và iOS.
Theo dõi chúng tôi miễn phí trên mạng xã hội facebook và youtube:Loạt bài Soạn, Giải bài tập Tin học lớp 6 của chúng tôi được biên soạn bám sát chương trình sách giáo khoa Tin học 6 bộ sách Kết nối tri thức với cuộc sống (NXB Giáo dục).
Nếu thấy hay, hãy động viên và chia sẻ nhé! Các bình luận không phù hợp với nội quy bình luận trang web sẽ bị cấm bình luận vĩnh viễn.
- Soạn Văn 6 (hay nhất) - KNTT
- Soạn Văn 6 (ngắn nhất) - KNTT
- Giải sgk Toán 6 - KNTT
- Giải sgk Tiếng Anh 6 Global Success
- Giải sgk Tiếng Anh 6 Friends plus
- Giải sgk Tiếng Anh 6 Smart World
- Giải sgk Tiếng Anh 6 Explore English
- Giải sgk Khoa học tự nhiên 6 - KNTT
- Giải sgk Lịch Sử 6 - KNTT
- Giải sgk Địa Lí 6 - KNTT
- Giải sgk Giáo dục công dân 6 - KNTT
- Giải sgk Hoạt động trải nghiệm 6 - KNTT
- Giải sgk Tin học 6 - KNTT
- Giải sgk Công nghệ 6 - KNTT
- Giải sgk Âm nhạc 6 - KNTT