Trắc nghiệm Tin học 8 Cánh diều Bài 6 (có đáp án): Thực hành tìm và sửa lỗi
Với 20 câu hỏi trắc nghiệm Tin học 8 Bài 6: Thực hành tìm và sửa lỗi sách Cánh diều có đáp án chi tiết đầy đủ các mức độ sẽ giúp học sinh ôn luyện trắc nghiệm Tin 8.
Trắc nghiệm Tin 8 Cánh diều Bài 6 (có đáp án): Thực hành tìm và sửa lỗi
Câu 1. Lỗi (bug) trong chương trình là gì?
A. Là những khối lệnh không thể thực thi.
B. Là những khối lệnh không thực hiện đúng như mong muốn của người lập trình.
C. Là một hoạt động cần thiết trong lập trình.
D. Là một đoạn mã code không hợp lệ.
Câu 2. Hoạt động tìm và sửa lỗi trong chương trình được gọi là gì?
A. Lập trình.
B. Thiết kế thuật toán.
C. Gỡ lỗi (debug).
D. Chạy thử chương trình.
Câu 3. Khi gặp lỗi trong chương trình Scratch, em có thể làm gì để tìm và gỡ lỗi?
A. Đọc và kiểm tra chương trình.
B. Tách nhỏ từng phần để kiểm tra.
C. Đặt các lệnh nói (say) vào vị trí quan trọng để kiểm tra giá trị biến.
D. Tất cả các cách trên.
Câu 4. Trong thuật toán tìm số tự nhiên nhỏ nhất i để tổng các số từ 1 đến i không nhỏ hơn 325, biến tổng cần được khởi tạo với giá trị ban đầu là bao nhiêu?
A. 1
B. 0
C. 325
D. Bất kỳ số nào
Câu 5. Một chương trình có lỗi khi thực hiện phép tính 1 / n và biến n bằng 0, đây là lỗi gì?
A. Lỗi cú pháp.
B. Lỗi do biến không được khởi tạo.
C. Lỗi do chia cho 0.
D. Lỗi do vòng lặp sai.
Câu 6. Cho chương trình:
Khi chạy, chương trình sẽ không hiển thị giá trị của biến c. Nguyên nhân nào sau đây có thể gây ra lỗi này?
A. Biến a và b không được khởi tạo.
B. Biến c không được đặt tên.
C. Điều kiện a > 5 ngay từ đầu đã sai, nên lệnh bên trong if không được thực hiện.
D. Lệnh nói bị đặt sai vị trí.
Câu 7. Một phương pháp hiệu quả để tìm lỗi trong một chương trình lớn là gì?
A. Chạy toàn bộ chương trình và hy vọng tìm thấy lỗi.
B. Tách nhỏ chương trình thành các phần và kiểm tra từng phần một.
C. Xóa hết các khối lệnh và viết lại từ đầu.
D. Thay đổi tên tất cả các biến.
Câu 8. Cho đoạn chương trình:
đặt [i] thành 1
lặp lại 3 lần
thay đổi [i] một lượng 1
thay đổi [tổng] một lượng i
nói [tổng]
Giá trị cuối cùng của biến tổng là bao nhiêu?
A. 3
B. 6
C. 9
D. 10
Câu 9. Lỗi "vô cùng" (infinity) trong Scratch thường xảy ra khi nào?
A. Biến n quá lớn.
B. Thực hiện phép chia cho 0.
C. Có vòng lặp vô hạn.
D. Biến n quá nhỏ.
Câu 10. Để kiểm tra giá trị của một biến trong quá trình chương trình đang chạy, em có thể làm gì?
A. Thêm một khối lệnh dừng lại tất cả ngay sau biến đó.
B. Thêm một khối lệnh nói [giá trị biến] tại vị trí cần kiểm tra.
C. Xóa biến và tạo lại.
D. Khởi tạo lại giá trị cho biến.
Câu 11. Cho một chương trình Scratch được thiết kế để tính tổng biểu thức . Giả sử chương trình có lỗi logic dẫn đến việc thực hiện phép chia cho biến đếm n khi n=0. Lỗi "chia cho 0" này có thể xảy ra khi nào?
A. Khi biến tổng có giá trị bằng 0.
B. Khi biến i có giá trị bằng 1.
C. Khi biến n (được sử dụng làm mẫu số) có giá trị bằng 0.
D. Khi vòng lặp đã kết thúc.
Câu 12. Cho đoạn chương trình:
đặt biến tổng thành 0
đặt biến i thành 1
lặp lại 3 lần
thay đổi i một lượng 1
thay đổi tổng một lượng i
nói [tổng]
Trong chương trình trên, nếu người lập trình muốn tính tổng 1+2+3, lỗi nằm ở đâu?
A. Lệnh đặt biến i thành 1.
B. Lệnh lặp lại 3 lần.
C. Lệnh thay đổi i một lượng 1 và thay đổi tổng một lượng i bị đặt sai thứ tự.
D. Lệnh nói [tổng].
Câu 13. Khi một chương trình chạy nhưng không cho ra kết quả mong muốn, đó là loại lỗi gì?
A. Lỗi cú pháp.
B. Lỗi logic.
C. Lỗi khởi tạo.
D. Lỗi hiển thị.
Câu 14. Khi sử dụng khối repeat until, điều kiện lặp được kiểm tra vào lúc nào?
A. Trước khi bắt đầu vòng lặp.
B. Sau khi kết thúc vòng lặp.
C. Trong suốt quá trình lặp.
D. Sau mỗi lần lặp.
Câu 15. Để tạo ra một hình gồm 12 hình vuông xếp thành hình tròn, mỗi hình vuông sau cần xoay một góc bao nhiêu độ so với hình vuông trước?
A. 90 độ.
B. 45 độ.
C. 30 độ.
D. 15 độ.
Câu 16. Khối lệnh join [xin chào] [bạn] sẽ tạo ra chuỗi ký tự nào?
A. xin chào bạn
B. xin chào[bạn]
C. xinchàobạn
D. xin chào bạn
Câu 17. Để lặp lại một công việc 50 lần, khối lệnh nào sau đây là phù hợp nhất?
A. forever
B. repeat until <số lần lặp = 50>
C. .
D. nếu <số lần lặp = 50> thì...
Câu 18. Cho đoạn chương trình sau:
A. 5
B. 2
C. -1
D. 8
Câu 19. Khi gỡ lỗi chương trình, việc sử dụng các khối lệnh nói... (say) có tác dụng gì?
A. Thay đổi giao diện của nhân vật.
B. Dừng chương trình để kiểm tra.
C. Hiện thị giá trị của các biến tại một thời điểm nào đó để kiểm tra.
D. Di chuyển nhân vật.
Câu 20. Cho một chương trình có khối lệnh forever, điều gì sẽ xảy ra nếu không có khối lệnh nào khác để dừng nó?
A. Chương trình sẽ lặp lại cho đến khi có lỗi.
B. Chương trình sẽ lặp lại cho đến khi hết pin.
C. Chương trình sẽ lặp lại mãi mãi.
D. Chương trình sẽ lặp lại 100 lần.
Xem thêm câu hỏi trắc nghiệm Tin học lớp 8 Cánh diều có đáp án hay khác:
Trắc nghiệm Tin học 8 Bài 3: Sử dụng biểu thức trong chương trình
Trắc nghiệm Tin học 8 Bài 4: Thể hiện cấu trúc rẽ nhánh trong chương trình
Trắc nghiệm Tin học 8 Bài 5: Thể hiện cấu trúc lặp trong chương trình
Xem thêm các tài liệu học tốt lớp 8 hay khác:
- Giải sgk Tin học 8 Cánh diều
- Giải SBT Tin học 8 Cánh diều
- Giải lớp 8 Cánh diều (các môn học)
- Giải lớp 8 Kết nối tri thức (các môn học)
- Giải lớp 8 Chân trời sáng tạo (các môn học)
Tủ sách VIETJACK shopee lớp 6-8 (2025):
Đã có app VietJack trên điện thoại, giải bài tập SGK, SBT Soạn văn, Văn mẫu, Thi online, Bài giảng....miễn phí. Tải ngay ứng dụng trên Android và iOS.
Theo dõi chúng tôi miễn phí trên mạng xã hội facebook và youtube:Loạt bài soạn, giải bài tập Tin 8 của chúng tôi được biên soạn bám sát nội dung sgk Tin học 8 Cánh diều (NXB Đại học Sư phạm).
Nếu thấy hay, hãy động viên và chia sẻ nhé! Các bình luận không phù hợp với nội quy bình luận trang web sẽ bị cấm bình luận vĩnh viễn.
- Soạn văn 8 Cánh diều (hay nhất)
- Soạn văn 8 Cánh diều (ngắn nhất)
- Giải sgk Toán 8 - Cánh diều
- Giải Tiếng Anh 8 Global Success
- Giải sgk Tiếng Anh 8 Smart World
- Giải sgk Tiếng Anh 8 Friends plus
- Giải sgk Khoa học tự nhiên 8 - Cánh diều
- Giải sgk Lịch Sử 8 - Cánh diều
- Giải sgk Địa Lí 8 - Cánh diều
- Giải sgk Giáo dục công dân 8 - Cánh diều
- Giải sgk Tin học 8 - Cánh diều
- Giải sgk Công nghệ 8 - Cánh diều
- Giải sgk Hoạt động trải nghiệm 8 - Cánh diều
- Giải sgk Âm nhạc 8 - Cánh diều